- Glosario de e-learning

Este glosario incluye el conjunto de terminología mas habitual en e-learning e internet.
Los diversos términos están indicados en castellano y/o en inglés y con los acrónimos usuales.

 

 

 

 

 

A

Actitud
Una disposición hacia una cierta conducta. Las teorías psicológicas sostienen que las actitudes se revelan examinando las conductas y influir sobre las actitudes puede influir a su vez en las conductas. Como dice el viejo refrán viejo, contrate actitud y enseñe habilidades.

Active Server Pages (ASP)
Ambiente de programación que combina elementos de Html con escritura. Las páginas construidas con ASP pueden cambiar dinámicamente según el input del usuario. Permite extender sitios web basados en HTML standard para incluir el manejo de una base de datos. El standard de Microsoft en oposición al CGI/Unix.

ADDIE / Modelo ADDIE
Modelo clásico de diseño de sistemas educativos que incluye las etapas de Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación de lo cual se toma el acrónimo.

ADL Aprendizaje Avanzado Distribuido (Advanced Distributted Learning)
Iniciativa del Departamento de defensa estadounidense para conseguir cierta interoperabilidad entre ordenadores y software de aprendizaje basado en Internet, a través del desarrollo de un marco técnico común que almacena el contenido en forma de objetos de aprendizaje re-utilizables

ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)
Tipo de DSL que utiliza la mayor parte del ancho de banda para transmitir información al usuario y una parte menor para recibir información del usuario.

Ahorro de costos
Análisis de alternativas comerciales basadas en reducir o eliminar costos. Relativo a e-learining se refiere tanto a costos en matrículas de cursos, como en traslados y horas caídas.

AICC
Acrónimo de "Aviation Industry CBT Committee". Un conjunto de standards, el AICC establece guías para el desarrollo, entrega (delivery) y evaluación de programas de e-learning. Estas guías son desarrolladas especialmente para la industria de aviación, pero están siendo adoptadas ampliamente en diversas industrias, transformándose en standards. Ver www.aicc.org para más detalles. Otro standard importante es SCORM.

Albergar (hosting)
Utilizar para servicios de Internet a otra empresa como prestadora del servicio de albergar/hospedar la parte tecnológica relacionada.

Alfabetización digital
Expresión que equivale a la "alfabetización informática", en el sentido de adquirir una mínima capacidad para poder usar los sistemas digitales desde la perspectiva del usuario.

Al momento (just in time)
Característica del e-learning por la que el aprendiz puede acceder a la información exactamente cuando la necesita.

Ambiente de aprendizaje
Software diseñado como "Solución todo en uno" que facilita la formación en línea de una organización.

Análisis
El primer paso del modelo clásico A-D-D-I-E de diseño de sistemas educativos. En la fase de análisis la audiencia es definida y los objetivos de la capacitación son identificados.

Analógica
Señal eléctrica que varía en voltaje, frecuencia, amplitud, fase, etc.

Ancho de banda (Bandwidth)
Medida de la cantidad de información que se puede transmitir por un canal de comunicación. Normalmente medido en "bits" por segundo. La conexión del módem a un servidor de internet es un ejemplo típico de bajo ancho de banda; una conexión de Ethernet dentro de un LAN o una conexión ADSL a Internet son ejemplos de alto ancho de banda.

Andragogía (andragogy)
El opuesto a pedagogía. El término europeo fue introducido en el vocabulario inglés por Malcom Knowles, es el arte y ciencia destinado a ayudar a los adultos a aprender. De acuerdo a lo establecido por Knowles "andragogy" pone énfasis en la capacidad de los adultos de dirigirse y motivarse a sí mismos, utilizar los conocimientos anteriores para ayudarse en el aprendizaje y evaluar los contenidos del entrenamiento por su relevancia y calidad.

Anidar
Situar documentos dentro de otros documentos. Permite a los usuarios el acceso a material de una forma no-lineal, requisito fundamental para el desarrollo de hipertextos.

Animación
La rápida secuencia de presentación de gráficos ligeramente diferentes para crear la ilusión de movimiento. La animación es muy útil en capacitación, por ejemplo para ilustrar procesos en comparación con una representación estática, requiere mayor procesamiento de información a ser procesada por la computadora y como consecuencia mayor ancho de banda.

Antivirus
Programa de software para detectar, diagnosticar y eliminar los virus informáticos.

AoD (Audio on demand)
Ver CoD.

API (Application program Interface)
Servicio de un sistema operativo disponibles para programas que funcionan con dicho sistema operativo.

Aplicación
Es el programa que el usuario activa para trabajar en la computadora. Existen muchos programas que pueden clasificarse como aplicación.

Application Service Provider (ASP)
Organizaciones terciarias que distribuyen aplicaciones de software y/o servicios basados en software a través de Internet. Permiten a las empresas ahorrar dinero tiempo y recursos prestando el servicio de "hosting" de sus necesidades de tecnologías de información. Son proveedores de servicio de "hosting" de Internet (almacenamiento físico de páginas Web u otros elementos de Internet) . Muchos sistemas de aprendizaje (Learning Management Systems) se ofrecen actualmente en una plataforma de ASP.

Applet
Un pequeño programa que corre en Internet o Intranet, escrito en el lenguaje de programación Java.

Aprendizaje a distancia
El fin deseado de la educación a distancia. Metodología educativa en la que el alumno y el profesor están separados geográficamente.

Aprendizaje asíncrono
Aprendizaje en el que la interacción alumno-profesor ocurre en forma intermitente y con retraso en el tiempo. Ejemplos de esto son los cursos de formación a través de Internet o CD Rom, tutorías pregunta respuesta, grupos de discusión en línea y correo electrónico.

Aprendizaje asistido por computadora (CBT)
En términos genéricos, la utilización de un programa de computadoras para adquirir conocimientos o habilidades.
Curso o material educativo presentado por computadora, generalmente mediante CD ROM o disco flexible. A diferencia de la formación on line, no requiere que el ordenador esté conectada a la red y generalmente no tiene enlaces a recursos externos al curso.

Aprendizaje colaborativo (Collaborative Learning)
Aprender intercambiando y compartiendo información y opiniones entre un grupo de pares. Las computadoras brindan grandes ventajas para el aprendizaje colaborativo por grupos geográficamente dispersos.

Aprendizaje combinado (Blended Learning)
Un plan de estudios de entrenamiento que combina tipos múltiples de medios de comunicación. Típicamente, se refiere al aprendizaje basado en la combinación de entrenamiento basado en aula con "e-aprendizaje".

Aprendizaje en línea / Aprendizaje en red
Aprendizaje provisto por tecnologías basadas en web o basadas en Internet. Véase Formación basada en Web y Formación basada en Internet.

Aprendizaje/Entrenamiento asincrónico (Asynchronous Training/Learning)
Un programa de aprendizaje que no requiere que el estudiante y el instructor participen al mismo tiempo. Típicamente el alumno puede armar su propio ritmo de aprendizaje.

Aprendizaje permanente
El aprendizaje de nuevos conocimientos se considera actualmente un proceso continuo, que no termina en la escuela o la Universidad, sino que se desarrolla de forma ininterrumpida a lo largo de la vida profesional. A este aprendizaje permanente se facilita hoy a través de las posibilidades del e-learning.

Aprendizaje sincrónico
Programa de entrenamiento en el que el alumno y el instructor participan al mismo tiempo. Una sesión de chat, video conferencias, aulas virtuales con pizarra electrónica, etc. son ejemplos de entrenamiento sincrónico.

Aprendizaje virtual
Ver Virtualidad.

ARCS / Modelo ARCS
Una teoría sobre la mejor manera de instalar la motivación en el alumno, desarrollada por John Kellar, PhD. Los cuatro pasos en el modelo son: gane la Atención del alumno, describa la Relevancia del entrenamiento, instale la Confianza en el alumno sobre que el entrenamiento puede completarse con éxito, y deje al alumno Satisfecho después de que una meta de aprendizaje se ha logrado. Inestimable en la práctica y fácil llevar a cabo, pero tristemente raramente usada.

ASCII (Código estándar americano para el intercambio de información)
Es el código utilizado para convertir letras, números y códigos de control en un código digital que puede ser procesado por todas las computadoras.

ASP
Tiene dos acepciones:
1. (Application Service Provider = Proveedor de servicios aplicados). Ver Application Service Provider
2. (Active Server Page = Página de servidor activo). Ver Active Server Page

ATM (Modo de transferencia asíncrona)
Tecnología de red para la transferencia de datos a alta velocidad. Los paquetes de información están organizados en tamaños, permitiendo transmisiones fluidas. El ATM soporta voz y vídeo en tiempo real, así como datos, y puede alcanzar velocidades de hasta 10 Gbps.

Audiencia (Audience)
El conjunto de usuarios finales a quienes está dirigido un producto de entrenamiento. La consideración cuidadosa de factores del público como los estilos de aprendizaje, el nivel de educación, las preferencias, la experiencia, y las responsabilidades de trabajo ayudan a crear un "e-aprendizaje" más exitoso.

Audio
El medio de entregar información que será procesada por los órganos auditivos del alumno. Compare al texto, video, gráficos, y animaciones.

Audioconferencia
Conexión únicamente de voz entre más de dos sitios utilizando líneas telefónicas estándar.

Aula virtual
Espacio de aprendizaje en línea donde alumnos y tutores interactúan. Ver Virtualidad.

Autoría (Authoring)
Similar a "programar", los diseñadores reúnen componentes de multimedia discretos mediante el uso de una herramienta llamada un sistema de autoría.

Auto-Ritmo de Aprendizaje
Posibilidad de que el alumno determine el ritmo y tiempo en que se le proporcione el contenido.

Autovaloración
Proceso por el que el alumno determina su propio nivel de conocimientos y habilidades.

B

Backbone
Puente de comunicación primario que conecta a múltiples usuarios.

Banda
Rango de frecuencias entre un límite máximo y uno mínimo.

Banda ancha
Transmisión a alta velocidad. La velocidad específica usada para poder hablar de banda amplia es subjetiva, la palabra implica a cualquier velocidad que vaya por encima de lo comúnmente usado en la actualidad.
Las señales digitales se transmiten (junto a las analógicas) por cables de cobre que llegan a negocios y casas. Se refiere a conexiones de internet vía cable módem o línea DSL con velocidades de 1 Mb/s a 10 Mb/s.

Banda estrecha
Velocidad de transmisión de datos entre 50 bps y 64 Kbps.

Baud (tasa de transmisión)
Una medida de la cantidad de información transmitida en una línea de comunicación; generalmente reemplazado por el uso de "bits" por segundo.

Beta test
Una función importante de control de calidad y uno de los últimos pasos antes de la liberación de un producto del software. El beta test involucra el uso de un producto por los usuarios seleccionados para crear una documentación formal de los errores que contiene, errores del software, usabilidad, nivel de cumplimiento de requerimientos y otros factores.

Bit
Unidad elemental de información digital. De acuerdo con el código binario, cada bit es designado con un número, 0 ó 1, cualquier información almacenada en la computadora se compone de combinaciones de bits. Los "bits" son a menudo medidos agregando prefijos para significar un valor. Un kilobit contiene aproximadamente 1,000 bits; un megabit contiene un millón de bits aproximadamente; un gigabit contiene aproximadamente un mil millones bits.

Bits-per-second (bps)
Una medida de la velocidad en que la información puede ser transmitida por una línea de comunicación; muchas veces confundida con el baud. A bajas velocidades, son equivalentes velocidades puede representar más de un bit por segundo.

Blended learning
Ver aprendizaje combinado.

Brecha digital
Riesgo de que determinadas personas, grupos y colectivos sociales queden al margen de la sociedad de la información.

Broadcast
(Sustantivo) Señales de televisión y radio diseñadas para conseguir audiencia de masas. Algunos sitios web ofrecen estas señales ya sean originales o redistribuidas.
(Verbo) Enviar por correo electrónico o fax un mensaje a múltiples receptores simultáneamente.
En redes, dícese de transmitir información simultáneamente a todos los que están en esa red.

Browser
Ver Navegador.

Byte
Una palabra hecha de 8 bits de información. Un byte es la cantidad de información requerida para representar un carácter.

C

Cable Modem
Un dispositivo que conecta una computadora a Internet a través del cable coaxil de la televisión por cable. Los cable módems son de alto ancho de banda, es decir una conexión de alta velocidad.

Campus virtual
Literalmente la parte de una universidad o facultad que ofrece facilidades educacionales a cualquier hora y desde, potencialmente, cualquier sitio a través de Internet. Extensivo a toda institución o empresa que brinde dichas facilidades educativas.

Carga cognoscitiva (Cognitive Loading)
El proceso de poner los elementos en la memoria a corto plazo de una persona. El gran término por impresionar a colegas y posibles clientes (por ejemplo, "Aunque esto parece una aburrida pantalla pasiva de texto, nosotros realmente estamos cargando en forma cognoscitiva las palabras en la memoria de corto plazo de los alumnos")

CBE (Computer Based Education)
No usado más, reemplazado por CBT.

CBL (Computer Based Learning)
No usado más, reemplazado por CBT.

CBT (Computer-based Training)
Ver Aprendizaje asistido por computadora.

CD-ROM
Compact Disc Read Only Memory. Disco óptico utilizado como medio de almacenamiento informático similar al CD de audio, grabado y leído por un láser, que puede almacenar grandes cantidades de información. Un CD-ROM tiene 650 Mb de capacidad del almacenamiento. Debido a problemas de ancho de banda, en la actualidad, el uso de CD-ROMs presenta una alternativa para la entrega de materiales multimedia pesados en "e-aprendizaje".

Chat or Chat Room
Comunicación entre miembros de un grupo en Internet usando texto. Los mensajes se envían entre los participantes en tiempo real, como en una conversación, al escribir oraciones breves.. Múltiples usuarios pueden teclear sus preguntas y respuestas que son vistas por todos. Esta forma de comunicación de grupo es sincrónica y en tiempo real. Es muy interesante para determinadas actividades, en grupos pequeños, pero hay que tener en cuenta que al ser una actividad sincrónica adolece de flexibilidad que es uno de los atributos propios del "e-aprendizaje".

CMS (Content Management System = Sistema de gestión de contenidos)
Aplicación de software que simplifica hacer el diseño, las pruebas y el envío de contenidos en páginas web.

CoD (Content on demand)
Provisión de una oferta, en formato media en cualquier lugar, a cualquier hora a través de una red. Las variantes incluyen "Audio on demand" (AoD) y "Video on demand" (VoD).

Codec (Codificador Descodificador)
Sistema usado para convertir señales analógicas en señales digitales y reconvertirlas para la recepción en un sitio remoto, comprimiendo la señal para una fácil transmisión. .

Código Binario
Sistema de codificación hecho con números, expresado en sólo dos dígitos: 0 y 1.

Competencias (Competencies / Competency Model)
Lista estructurada del conocimiento, habilidades y actitudes necesarias para la actuación del trabajo. En muchos casos sólo se usa para poner al día descripciones del trabajo. Usadas adecuadamente, son poderosos mecanismos de evaluación y entrenamiento

Compresión
Una técnica usada para codificar información de modo que ocupe paquetes más pequeños para facilitar el almacenamiento y la transmisión. por ejemplo comprimir un archivo a un a costa de pérdida de algo de calidad para poder transmitirlo por un canal de bajo ancho de banda.

CSLR (Computer Supported Learning Resources)
Término no usado que se refiere a las partes de productos de e-learning no ligadas directamente al proceso de capacitación, exámenes o control de progreso, por ejemplo glosarios, bibliografía, boletines de información, etc.

Comunicación asíncrona
Acción de aprendizaje en la que las personas no están en línea al mismo tiempo, por lo que no pueden tener comunicación sin un cierto espacio de tiempo. Ejemplos: cursos en línea, cursos en CD-ROM, presentaciones web, clases en vídeo, presentaciones de audio y video, tutorías, grupos de discusión en línea, y el correo electrónico.

Comunicación en tiempo real
Comunicación en la que la información es recibida al instante ( o casi al instante) en que se envía. El tiempo real es característico de la comunicación síncrona.

Comunicación Privada
Comunicación electrónica enviada a las bandejas de entrada de correo electrónico a una o más personas en oposición a un foro de conferencias público.

Comunicación Pública
Comunicación electrónica enviada a un foro de conferencias público o lista de correo en la que un mensaje es distribuido a todos los miembros de esta lista o foro.

Comunicación Síncrona
Comunicación que permite a los participantes interactuar simultáneamente en tiempo real a través de métodos como el chat, pizarras electrónicas o videoconferencia.

Comunidad Virtual
Ver Comunidad en línea.

Comunidad en línea
Sinónimo de Comunidad virtual, aunque quizás el término "Comunidad en línea" sea más correcto, ya que la palabra "virtual" designa algo inexistente, lo cual no se aplica a este caso.

Conducta
Una acción o juego de acciones realizados por una persona bajo circunstancias especificadas que revelan alguna habilidad, conocimiento o actitud. El entrenamiento busca aumentar las conductas deseables o introducir las nuevas conductas y/o eliminar indeseables.

Contenido
Propiedad intelectual y conocimiento a ser impartido. Los diferentes tipos de contenidos de E learning incluyen texto, audio, vídeo, animación y simulación.

Conexión de gran ancho de banda (high-bandwidth connection)
permiten la transmisión de grandes volúmenes de información permitiendo el uso en e-learning de multimedia con requerimientos intensivos con respecto a volumenes de información como video, y animaciones complejas. Ver cable modem y DSL

Cookie
Información almacenada en el ordenador de un usuario cuando visita una página web. La transmisión de esos datos puede ser deshabilitada por el navegador.

Correo electrónico
Mecanismo por el cual un usuario que emplea una computadora puede enviar un mensaje de texto a un buzón electrónico a ser recuperado y leído por otro usuario.

Courseware
Cualquier programa de software de tipo instruccional o educativo

CPU
Parte de una computadora que contiene el microprocesador, el suplemento de electricidad, el disco duro y los drives para discos.

Cortar en fetas (chunking)
El proceso de separar los materiales de aprendizaje en breves secciones para mejorar posibilidad de comprensión y retención del alumno.

Curso (course)
Término usado para describir el conjunto de elementos que constituyen el entrenamiento sobre un dado tema. Normalmente un curso está subdividido en lecciones, secciones, o módulos, incluye la parte teórica, práctica, actividades y exámenes.

Ciberespacio
Jerga que se refiere a la Internet, o a la Web. El "lugar" donde las personas interactúan a través de las redes informáticas. Es un término acuñado por William Gibson en "Neuromancer".


D

Desarrollador
Describe a un miembro de un equipo de proyecto de entrenamiento involucrado en actividades de desarrollo del proyecto en su conjunto. Podría referirse a diseñador educativo, diseñador gráfico, escritor, etc.,

Desarrollo
El tercer paso del modelo ADDIE. La fase de desarrollo incluye, en base a la documentación de la fase de diseño, la creación del material educativo listo para los diversos pasos de prueba y refinamiento.

Descargar
Copia electrónica de un archivo o transferencia de éste de una computadora a otra. Los archivo se pueden descargar, de una computadora conectada a otro, de una red informática, de un servicio comercial en línea, o de Internet.

Digital
Opuesta de analógica, señales de computadoras, la información manejada por las computadoras y transmitida por Internet son digitales. Una señal digital sólo asume dos posibles valores discretos, 0 ó 1.

Digital Subscriber Line (DSL)
Se refiere a una conexión a Internet a alta velocidad obtenida mediante un servicio especial de la compañía telefónica usando una línea telefónica normal. Ver ADS.

Digital Versatile Disc (DVD)
Digital Versatile Disc Read Only Memory. Disco óptico del mismo tamaño que el CD, pero que está grabado por las dos caras, por lo que tiene una capacidad de almacenaje mayor, 8.5 gigabytes

Diploma
Certificación profesional que mide las habilidades y el conocimiento. Los diplomas, dan a los alumnos, prueba del nivel de especialización individual en su campo de trabajo.

Diseño
El segundo paso en el clásico modelo ADDIE para diseño de un sistema educativo. La fase de diseño se basa en la información del análisis e incluye la formulación de un plan detallado, conocido como Documento de Diseño. A veces se subdivide en diseño de alto y bajo nivel que llega hasta el script o el storyboard.

Diseñador educativo
Persona que aplica una metodología sistemática basada en técnicas educativas para crear contenidos de acciones formativas.
Usado en general para referirse a un miembro del grupo encargado del proyecto educativo, hace referencia a creativos, diseñadores gráficos y programadores. Técnicamente sólo debería referirse a diseñadores educativos pero también se usa como sinónimo de desarrolladores.

Download
Ver descargar.

DSL
Ver Digital Subscriber Line.

DVD or DVD-ROM
Ver Digital Versatile Disc.

DVI
Formato para grabar vídeo digital en un disco compacto, permitiendo la compresión y el uso de vídeo en toda su capacidad.


E

Educación a distancia
Situación educativa en la que el instructor y los alumnos están separados en el tiempo, el espacio o ambos. Los cursos de educación o formación a distancia son llevados a lugares remotos de forma síncrona o asíncrona, incluyendo correspondencia escrita, texto, gráficos, audio, cinta de video, CD Rom, formación en línea audio y video-conferencia, televisión interactiva y fax. La educación a distancia no excluye el aula tradicional. La definición de Educación a Distancia es más amplia que la de e-learning.

Educación Virtual
Véase virtualidad.

E-Commerce
Proceso de compra y venta de bienes y servicios a través de Internet.

E-Government (gobierno electrónico)
Es la utilización de las TIC en temas relacionados con el gobierno: participación ciudadana a través de Internet, políticas impulsadas por los gobiernos que tengan en cuenta el uso de nuevas tecnologías, etc.

E-Business
Es un término más amplio que e-commerce, y se refiere a todas las transacciones, negocios y operaciones comerciales que se realizan usando las TIC

E-learning (e-aprendizaje)
Es un concepto muy amplio que se refiere al uso de la tecnología para entregar programas de entrenamiento y aprendizaje, puede abarcar medios como CD-ROM, Internet, el Intranet, emisiones satelitales, el aprendizaje inalámbrico y móvil. Más correctamente y a partir de 1995 aparecieron términos como "Entrenamiento basado en Internet - Internet Based Training" y "Entrenamiento basado en la Web - Web Based Training", luego "Aprendizaje en línea" y finalmente "e -learning" adoptando el "e-" en boga durante el boom de las punto com, para referirse al aprendizaje a través de Internet o Intranets, permitiendo el acceso a recursos y servicios, y a colaboraciones e intercambios a larga distancia.

E-mail
Se trata de una de las palabras más extendidas en el ámbito tecnológico. Ver correo electrónico.

Enlace (Link)
Resultado de la marcación en lenguaje HTML, un enlace indica al navegador que los datos en un documento se comunicarán automáticamente con datos anidados o con recursos externos. Utilizado en el diseño de hipertexto.

En línea
Estado en el que una computadora está conectada a otra o servidor a través de una red. Computadora comunicándose con otra.

Entorno virtual
Cursos, discusiones y otras comunicaciones que suceden en formato electrónico vía Internet.

Entrenamiento en aula (Classroom Training) (ILT)
El método de entrenamiento tradicional en que los alumnos y el profesor interactúan en un aula real.

EPSS (Electronic Performace Support System)
Aplicación informática que está enlazada directamente a otra aplicación de tal forma que cuando se accede, guía al trabajador por una serie de pasos para completar la tarea para la que fue hecha la aplicación. También se refiere, en general, a ordenadores o mecanismo que permite a los trabajadores acceder a la información o recursos para ayudarles a llevar a cabo su tarea o los requerimientos de su desempeño.

Ergonomía
Principios de diseño relacionados con la comodidad, eficiencia y seguridad de los usuarios.

Escalabilidad
Grado en que una aplicación informática o componente puede ser ampliado en tamaño, volúmen o número de usuarios y aún pueda funcionar correctamente.

Escáner
Mecanismo que convierte una página impresa o una imagen en una representación digital que puede ser vista y manipulada en el ordenador.

Estación de trabajo
Mecanismo (generalmente una micro-computadora), que sirve como interfaz entre el usuario y el servidor. Terminal de computadora.

Estilo de aprendizaje (Learning Style)
El modo individual de una persona de aprender basado en sus fortalezas, debilidades, y preferencias.

Ethernet
Tipo de red de área local, originalmente desarrollada por Xerox en el que las computadoras se comunican con gran ancho de banda a través de señales por cables coaxiles o cables ópticos, conocidas como 10baseT y 100baseT, típicas en instalaciones de empresas y oficinas.

E-Training
Ver Formación basada en tecnología (Technology Based Training TBT).

Evaluación
Dos significados:

1- Cualquier método sistemático para recavar información sobre el impacto y efectividad de una acción formativa. Los resultados de esta medición pueden ser el mejoramiento de la oferta formativa, determinar si se han conseguido los objetivos planteados, y valorar la acción formativa de cara a la organización.
2- La última fase del modelo ADDIE. Incluye la evaluación del producto desarrollado y de la efectividad del mismo en resolver el problema educativo.

Eventos de educación
Los nueve pasos delineados por Robert Gagne para definir las condiciones para un aprendizaje efectivo para adultos. En resumen, cada lección debe (1) captar la atención, (2) informar el objetivo, (3) estimular la re-utilización del aprendizaje previo, (4) presentar el material, (5) proporcionar la guía, (6) fomentar el rendimiento, (7) proporcionar realimentación, (8) evaluar la actuación, (9) reforzar la retención y transmisión.

Extranet
Red de área local (LAN) o de área amplia (WAN) que utiliza TCP/IP, HTML; SMTP y otros éstandares abiertos de de Internet para transportar información. Una extranet está únicamente disponible para personas dentro de una organización, y ciertas personas externas, según lo determine la organización.


F

F2F (Face to Face - Cara a Cara)
Ejemplo. Haremos inicialmente una parte "F2F" y luego repartiremos el material en CD-Roms. Similar a ILT Instructor Led Training o Entrenamiento en aula.

Facilitator
Instructor o tutor de un curso que facilita el aprendizaje on-line en un ambiente centrado en el alumno.

FAQ
Ver Frequently Asked Questions.

Fax (facsímil)
Sistema usado para transmitir texto o imágenes gráficas sobre líneas telefónicas estándar.

Feedback (realimentación)
Pueda ser positivo o negativo, se usa para formar las conductas, y debe ser muy próximo a la acción para obtener el máximo resultado.

Fibra óptica, (cable de fibra óptica)
Fibra de vidrio usada para la transmisión láser de audio, vídeo y/o datos. Esta tecnología tiene una capacidad de ancho de banda mucho mayor que el alambre de cobre o cable convencional.

File Transfer Protocol (FTP)
Conocido como FTP. Un método de transferencia de archivos a través de intranets o de Internet.

Firewall
Una Aplicación que permite dar a los usuarios acceso a Internet, mientras se mantiene la seguridad interna de la red, impidiendo la entrada a sitios no seguros.

Frequently Asked Questions (Preguntas frecuentes)
Archivo utilizado en diversos entornos, en páginas Web, grupos de discusión, etc. que contiene preguntas y respuestas comúnmente hechas por los nuevos usuarios.

FTP
Ver File Transfer Protocol.

Formación asícrona
Tipo de formación en la que la interacción entre profesores y alumnos tienen lugar de forma intermitente, no simultáneamente, a través de enlaces a contenido en formato HTML, correo electrónico, noticias o grupos de discusión.

Formación basada en Internet
Formación provista por tecnologías de red TCP/IP como son el correo electrónico, foros electrónicos y grupos de discusión. Aunque el término se utiliza como sinónimo de Formación basada en la web, la formación basada en Internet no necesariamente se provee a través de la web ni utiliza necesariamente tecnología HTTP o Html que hacen posible la formación basada en la Web.

Formación basada en computadoras
Curso o material educativo presentado por computadora, generalmente mediante CD ROM o disco flexible. A diferencia de la formación on line, no requiere que la computadora este conectada a la red y generalmente no utiliza otros recursos.

Formación basada en texto
Provisión de contenido a través de libros y manuales.

Formación basada en la tencología
(TBT) Provisión de contenido a través de Internet, LAN ó WAN (intranet o extranet), emisión satelital, cinta de audio o vídeo, televisión interactiva o CD-ROM.

Formación basada en web
Provisión de contenido educativo a través de un navegador web ya sea en Internet, en una intranet privada o una extranet. La formación basada en web, suele incluir además de los contenidos propios otros recursos educativos como referencias, correo electrónico, foros y grupos de discusión. En este tipo de formación existe un facilitador o tutor, que puede mostrar las líneas a seguir en el curso, dar clase, entre otras funciones. cuando existe un facilitador o tutor, la formación basada en web ofrece las ventajas de la formación orientada por el instructor al mismo tiempo que mantiene las ventajas de la formación basada en computadoras. En general equivalente a e-learning, aunque a veces este último también incluye la formación basada en computadoras.

Formación en el aula
Ver formación orientada por el profesor.

Formación on line / Formación en línea
Equivalente de Formación basada en Internet y Formación basada en Web.

Formación IT
Combinación de formación, sistemas de información y formación técnica en áreas como Software de Infraestructura de sistemas, aplicaciones de software y herramientas de desarrollo de aplicaciones.

Formación orientada por el profesor
Usualmente se refiere a la tradicional aula de clase, donde los alumnos son dirigidos por el instructor. El término se usa como sinónimo de formación en un sitio y formación en el aula. Con el advenimiento de conexiones más rápidas a Internet, los cursos de este tipo pueden ofrecerse ahora en Internet.

Formación Sícrona
Proceso de aprendizaje en línea, llevada a cabo en tiempo real y orientada por un profesor-tutor, donde los alumnos se conectan al mismo tiempo y se comunican directamente unos con otros. El profesor mantiene el control de la clase, con la posibilidad de llamar a quienes "levantan la mano" electrónicamente. Se utiliza una pizarra electrónica para ver el progreso y compartir conocimientos. Son posibles con el advenimiento de conexiones más rápidas a Internet.

Foros de discusión
Foros creados en Internet o en una Intranet en donde los usuarios pueden enviar mensajes para ser leídos por otros usuarios.

G

GB (gigabyte)
Un gigabyte es equivalente a mil millones de bytes o mil megabytes.

Generic (off-the-shelf) Courseware (Cursos de e-learning genéricos)
Productos de e-learning desarrollados para un público amplio, no específicamente para una organización.

Gestión del conocimiento
Organizar y almacenar el conocimiento individual de los trabajadores y grupos de una organización y hacerlo disponible a otros en la organización. La información es almacenada en una base de datos especial llamada base de conocimiento.

Gestión por competencias
Sistema utilizado para identificar habilidades, conocimiento y desempeño e una organización, permite a la organización identificar sus puntos débiles y compensarlos a través de la formación, políticas de remuneración y programas de reclutamiento basándose en las necesidades presentes o futuras.

GIF
Formato de archivo usado para almacenar imágenes, desarrollado por CompuServe: GIF soporta 256 colores frecuentemente utilizados para páginas web, debido a su fácil compresión.

Graphical User Interface (Interfaz gráfico de usuario)
A way of representing the functions, features and contents of a program to a user by way of visual elements, such as icons, as opposed to textual elements, such as words and character strings. The Microsoft Windows operating system is the classic example of a program with a GUI.

Gráficos
El medio para entregar imágenes estáticas para ser interpretadas por los alumnos en forma visual. Comparar con audio, video, texto, y animación.

GUI
Ver Graphical User Interface - Interfaz gráfica de usuario.

H

Hard Skills
Se le llama así a las habilidades técnicas de una persona. Ver también Soft Skills.

Hardware
Equipos físicos como computadoras, impresoras, escáners, etc. Comparar con software.

Help Desk
Grupo que puede ser contactado por usuarios finales para obtener asistencia sobre problemas de hardware y software. Al lanzar una iniciativa de e-learning se tener en cuenta esta parte para brindar soporte de IT a los usuarios.

Herramientas de autoría (Authoring System or Authoring Tool)
Un programa, como Macromedia Authorware, diseñado para el uso por un usuario no experto en computadoras para crear los productos de entrenamiento. Un sistema de "authoring" no exige conocimientos de programación. Permite a los non-programadores crear los programas de "e-aprendizaje". Aunque hay encima de 100 sistemas del authoring en el mercado, Authorware, Director, Toolbook, y DreamWeaver están entre los más comunes (sí, aunque, DreamWeaver no sea técnicamente un sistema de "authoring").

Herramientas de colaboración
Aquellas que permiten a los alumnos trabajar con otros alumnos vía correo electrónico, chats, foros, etc.

Herramientas de escuelas
Uso de herramientas multimedia y de intercambio (correo electrónico, videoconferencias, desarrollo común de webs…) para establecer lazos de cooperación entre escuelas.

Herramientas de gestión de contenidos
Aquellas que permiten a los diseñadores de los cursos preparar, subir a la red y gestionar los contenidos de los cursos, páginas, texto, imágenes, animaciones, audio, video, etc.

Herramientas de gestión
Aquellas que hacen posible la inscripción de alumnos, la emisión de reportes y resultados tanto sobre los alumnos como sobre los cursos.

Herramientas de seguimiento y evaluación
Aquellas que permiten a los profesores y tutores generar exámenes, y realizar el seguimiento de la actividad de los alumnos.

Hipermedia
Reúne texto, los gráficos, el video, audio, y animación y deja el mando de navegación a través de sus elementos en las manos del usuario.

Hipertexto
Elementos del texto en los documentos multimedia, en general subrayados y con fuentes coloreadas, sobre los que el usuario puede hacer clic para seguir camino a una nueva situación en páginas web para accede a material suplementario como gráficos u otra página. Muchos programas de e-learning son previos documentos de texto convertidos a HTML, con algunos links. El uso de hipertexto es necesario pero no es suficiente para crear un correcto escenario de aprendizaje virtual.

Host
Computadora o red informática que puede recibir información de otras computadoras.

Hosting
El verbo que describe el almacenamiento físico de una página de Web u otro volumen de Internet. Como en, "nosotros estamos ´hosteando´ nuestro programa en nuestros propios servidores".

HTML Lenguaje de marcación de hipertexto
Lenguaje standard de programación para crear una página web y permitir acceso a documentos en la red.

HTTP Protocolo de transferencia de hipertexto
Protocolo usado para indicar que un sitio de Internet es un sitio world wide web.

Hub
Mecanismo de red que interconecta líneas de comunicación.


I

Icono
Un símbolo simple que representa un objeto, función o proceso complejo. Interfaces de usuario basadas en íconos permiten al usuario utilizar el click sobre botones en lugar de ingresar comandos.

IEEE
Instituto de Ingenieros eléctricos y electrónicos (USA). Su Comité de Estándares para las Tecnologías Educativas trabaja con el objetivo de desarrollar estándares técnicos, prácticas recomendadas y guías para la implementación informática de sistemas de formación y educación.

ILS Sistema de aprendizaje integrado
Cualquier software, hardware y sistema de red utilizado para la instrucción. A demás de permitir la organización por niveles según currículum y lecciones, incluye varias herramientas como evaluaciones, registros del uso que se ha dado a las páginas y archivos de información sobre el usuario que ayudan a identificar las necesidades formativas, los progresos realizados y mantener registros de los alumnos.

ILT (Instructor Led Training)
Usualmente se refiere a la tradicional aula de formación, donde el profesor imparte clase a los alumnos. El término se usa como sinónimo de formación presencial y formación o entrenamiento en el aula. Ver entrenamiento en aula.

Implementación
El cuarto paso del modelo ADDIE. La fase de implementación incluye la entrega del programa de entrenamiento a la audiencia objetivo y el uso del mismo por dicha audiencia.

IMS Sistema de gestión Instruccional, Consorcio de aprendizaje global
Coalición de organizaciones gubernamentales dedicadas a definir y distribuir especificaciones de interoperabilidad de arquitectura abierta para productos de teleformación.

Interactividad
Un rasgo del programa de aprendizaje que le exige al alumno que haga algo. Debe ayudar mantener el interés del aprendiz y proporcionar un medios de práctica y refuerzo. Interactividad pobre = pulsar el botón para continuar y responder algunas preguntas del tipo true/false. Interactividad rica = las preguntas abiertas, simulaciones, juegos instructivos y herramientas y calculadoras. El objetivo es comprometer la mente no el dedo en el uso del mouse.

Infraestructura
Mecanismo o sistema subyacente por medio del cual voz, vídeo y datos pueden transmitirse de un sitio a otro para ser procesados.

Internet
Red Internacional en principio usada por el gobierno de Estados Unidos para conectar las redes educacional y de investigación. Actualmente, Internet provee servicios de comunicación y aplicaciones a toda una gama de negocios Internacionales, instituciones educacionales, gobiernos e Institutos de Investigación.

Internet Explorer
Ejemplo de software navegador que permite al usuario visualizar páginas web.

Interfaz gráfica de usuario
Interfaz de usuario de computadoras que utiliza iconos o imágenes, menú y el ratón. Por ejemplo: Macintosh y Windows. También llamado GUI por sus siglas en inglés.

Interoperabilidad
Posibilidad de los componentes de hardware y software de funcionar juntos efectivamente.

Intranet
Red LAN ó WAN que transporta información. Una Intranet es propiedad de una organización y solo está accesible para las personas que formen parte de esa organización. Está protegida contra el acceso de otras personas por una combinación de Firewalls y otras medidas de seguridad.

IP Protocolo de Internet
Estándar Internacional para disponer o enviar datos a través de Internet.

IP Multicast
A través del Protocolo de Internet, provisión de una acción formativa sobre una de red desde una misma fuente a múltiples participantes.

ISDN
Ver RDSI.

ISO
Organización de estándares Internacionales, federación Internacional de estándares nacionales.

ISP Internet Service Provider - Proveedor de Servicios de Internet
A company that providers Internet access and hosting services.

IT (Tecnología de la información)
Se aplica a las computadoras, redes y software y sus posibilidades de procesar información.

Item de evaluación
Pregunta a actividad medible usada para determinar si el alumno a alcanzado un objetivo formativo.

Item de práctica
Pregunta o actividad formativa que permite al alumno probar si puede aplicar las habilidades y conocimientos adquiridos.

IT Training
Ver Formación IT.

J

Java
Lenguaje de programación portátil desarrollado por Sun Microsystems que requiere de poca memoria. Java no requiere de hardware específico y puede utilizarse sólo o con un documento HTML.

Java applet
Un pequeño programa Java que funciona a través de un navegador.

Java Script
Lenguaje de programación similar a Java pero menos potente que éste. Los comandos de Java Script permiten que las tareas sean completadas por el navegador cuando el usuario accede a la página web (Por ejemplo la aparición de un cuadro de diálogo cuando el usuario hace click en una palabra o imagen de la página).

JDBC (Java Data Base Connectivity)
Aplicación de la interfaz de un programa utilizado para conectar programas escritos en Java a los datos de las bases de datos comunes.

JPEG
Un formato popular para fotografías e imágenes utilizables en páginas Web. Standard para la compresión de imágenes fotográficas digitales. La extensión del archivo es JPG.

Just In Time
Ver Al momento.

K

KIRKPATRICK
El modelo de evaluación de Kirkpatrick se refiere a la metodología de evaluación de 4 pasos creada por Donald Kirkpatrick en 1975. Nivel 1 se refiere a la reacción de los estudiantes al entrenamiento. Nivel 2 se refiere a la medida del aprendizaje real (el ie, traslado de conocimiento). Nivel 3 mide los cambios de conducta. Nivel cuatro a la medida de los resultados de negocio.

KB (Kilobyte)
1024 bytes, generalmente se aplica también a 1000 bytes.

Kbps (kilobits por segundo)
Medida de la velocidad de transmisión de datos en un sistema de comunicación. Número de Kilobits transmitidos o recibidos cada segundo.

KMS (Knowledge Management System = Sistema de gestión del conocimiento)
Capturar, organizar y almacenar el conocimiento y experiencia de los individuos y grupos de una organización, con el objetivo de hacerla pública al resto de miembros. La información es almacenada en una base de datos especial llamada base de conocimiento.


L

LAN
Ver Local Area Network.

LCMS
Ver Learning Content Management System.

Learning Content Management System (Sistema de gestión de contenidos educativos - LCMS)
Aplicación de software basada en la Web que combina las capacidades de gestión de cursos de un LMS con las capacidades de almacenamiento de y creación de contenidos de un CMS. Se suele denominar como plataforma en castellano.

LMS
Ver Learning Management System

Learning Management System (Sistema de gestión de aprendizaje - LMS)
Software que automatiza la administración de acciones de formación. UN LMS registra usuarios, organiza los diferentes cursos en un catálogo, almacena datos sobre los usuarios, también provee informes para la gestión. Generalmente no incluye posibilidades de autoría, en su lugar, se centra en gestionar cursos creados por gran variedad de fuentes diferentes. Se suele denominar como plataforma en castellano.

Lección (Lesson)
Una unidad de aprendizaje. Se utilizan también términos como sección, modulo o clase.

Local Area Network (Red de área local)
Conjunto de ordenadores personales y otros sistemas, como impresoras y servidores, situados en un área relativamente limitada, como una oficina, de forma que pueden comunicarse y compartir información entre ellos.

Localización
Diseño de una oferta con el objeto de cubrir las necesidades específicas de un área geográfica, producto o público objetivo. Proceso en el cual un programa se adapta a dichas necesidades específicas.

Log-in
Procedimiento de identificación de un usuario para el uso de una aplicación o sistema.

LRN
Recursos de Intercambio de formación de Microsoft. Formato que permite a los desarrolladores de contenidos una manera estándar de identificar, compartir, actualizar, y crear contenido y software para cursos, todo ello en línea. LRN es la primera aplicación comercial de las especificaciones de IMS sobre empaquetamiento de contenidos.

LSP
Learning Service Provider (LSP)
Empresa que provee servicios de e-learning en un campus propio basado en una plataforma propia o de terceros. Permite a otras empresas realizar proyectos de e-learning sin la necesidad de contar con una plataforma propia.

Lurking
Se le llama así a la acción de leer los mensajes de un foro de discusión pero sin contribuir a estos debates.


M

Marcador
Texto o códigos añadidos a un documento para añadir información a éste. Usualmente utilizado para crear enlaces a otros documentos o servidores.

MB (Megabyte)
Equivalente a 1,048,576 bytes, aunque generalmente se aplica a 1,000,000 de bytes.

Mbps (Megabits por segundo)
Medida de la velocidad de transmisión de datos en un sistema de comunicación. Número de Megabits transmitidos o recibidos cada segundo.

Medios interactivos
Aquellos que permiten una interacción bidireccional para el intercambio de información.

m-Learning
significa "mobile learning" y se refiere al uso de programas de entrenamiento basado en dispositivos inalámbricos como teléfonos celular, PDAs, etc.

Meta Data
Información que provee datos marco sobre un objeto de curso como autor, título, tema, fecha, etc. Típicamente producido en XML y utilizado en las bases de datos de LMS y LCMS.

Migración
Modificar materiales de entrenamiento previos para adaptarlos a un nueva forma de entrega. Guías del profesor, documentos para estudiantes, manuales, etc. son muchas veces migrados para se adaptados para e-learning.

Model
Una representación de un objeto, proceso o comportamiento utilizado para permitir al alumno comparar/contrastar y repetir/evitar. Tanto ejemplos positivos o negativos pueden servir como modelos.

Módem
Equipamiento informático que permite a los ordenadores interactuar con otros a través de la línea telefónica, convirtiendo las señales digitales en analógicas para su transmisión y de nuevo las convierte en digitales para su recepción. Tomado de MOdulator-DEModulator.

Módem de cable
Ver cable modem.

MP3
Formato de compresión de archivos de música que permite al usuario descargar música de Internet. .

MPEG
Estándar para la compresión de imágenes digitales de vídeo. con más uso actualmente "RealVideo" y el Media Player de Microsoft.

Multimedia
Término que se refiere a los distintos medios a los que se puede acceder, o que se pueden controlar, desde una computadora (vídeo, sonido, animación, texto, gráficos...).

N

Navegador (browser)
También llamado un Navegador de Web. Un programa usado para acceder al texto, gráficos, audio, video y elementos de animación en Internet e Intranet. Netscape Navigator y Microsoft Internet Explorer son los navegadores normalmente usados. Con el uso de Javascript en un producto de "e-aprendizaje" hay que tener cuidado con las sutiles diferencias entre ambos navegadores.

Netscape Navigator
La marca del navegador de Internet desarrollado por Netscape. El segundo en popularidad después de Internet Explorer de Microsoft.

Network
Red. Una conexión de computadoras que intercambian información y comparten recursos.

O

Objeto de aprendizaje
Unidad reusable de información independiente de los medios. Bloque modular de contenido de teleformación.

Objetivo de aprendizaje
Enunciado que establece resultados conductuales medibles utilizado como organizador para indicar como adquiere habilidades la persona formada y para indicar como se mide el conocimiento.

ODBC (Open Database Connectivity = Conectividad de base de datos abierta)
Interfaz de la aplicación de un programa para acceder a información de numerosas bases de datos, incluyendo Access, dbase, DB2, etc.

Offline
Operación de una computadora sin estar conectada a la red.

Online
Operación de una computadora conectada a la red.

Online Learning
Sinónimo de e-learning.

OS (Operating System - Programas operativos)
Un programa de computadoras que controla los diversos componentes de un sistema de computación y facilita las operaciones de las aplicaciones. Windows, Linux, MacOS, etc. son ejemplos de programas operativos.

Outsourcing
Utilización de recursos externos a una organización.


P

Página Principal
Documento con una dirección URL en la world wide web mantenida por una persona u organización que contiene enlaces a otros puntos de información.

Página web
Documento en la World Wide Web que es visto a través de un navegador como Internet Explorer o Netscape Navigator.

Paquete
Conjunto de datos transmitidos por una red.

Personalización
Adaptación de una aplicación a las preferencias de un usuario.

PDA (Personal Digital Assistant = Asistente Personal digital)
Sistema informático portátil, utilizado para almacenar información personal como contactos, horarios, etc. Los datos pueden ser transferidos a un PC. Las PDAs están aumentando sus posibilidades incluyendo acceso inalámbrico e Internet con lo cual abriendo las oportunidades de soportar m-learning.

PDF
Se refiere al formato de archivo de Adobe Acrobat, muy utilizado para distribuir documentos online.

Pedagogía (Pedagogy)
Opuesto a andragogy- El arte y la ciencia sobre como aprenden los niños.

Pizarra / Pizarrón
Versión electrónica de una pizarra común en un aula virtual que permite al alumno ver lo que el compañero, instructor o presentador escribe o dibuja. También llamada Pizarra inteligente o Pizarra electrónica.

Plantilla
Conjunto predefinido de formas que establece la estructura necesaria para crear contenido rápidamente. Asociada también a templates.

Pilot Test (Prueba piloto o proyecto piloto)
Una versión de un programa de entrenamiento dad a un subset de la audiencia objetivo para evaluar su efectividad. Utilizado también como mecanismo de evaluación en la fase de introducción de e-learning en las organizaciones.

Pixel
Término creado por la unión de "picture" y "cell", un pixel es la unidad básica de medida para tamaños de figuras y para las pantallas de computadoras siendo 640x480 y 800x600 valores comunes en el caso de las pantallas.

Plug In
Programa accesorio que añade capacidad al programa principal. Utilizado en páginas web para añadir contenidos multimedia.

PNG (Portable Network Graphics = Gráficos de red portátiles)
Formato de compresión de gráficos sin patente desarrollado por Macromedia que se espera reemplace a GIF. PNG ofrece opciones avanzadas de gráfico, como el color de 48 bit.

Portal
Página web que actúa como puerta a Internet o a una parte de Internet, dirigido a un tema particular. Véase portal de teleformación.

Portal de teleformación / Portal de e-learning
Cualquier sitio web que ofrezca a los alumnos u organizaciones acceso a recursos de formación y aprendizaje. Quienes manejan estos portales son también llamados distribuidores de contenidos. Ver LSP.

PPP
Paquete de software que permite al usuario tener conexión directa a Internet a través de la línea telefónica.

Prácticas
Actividades de refuerzo que dan al alumno la oportunidad de aplicar conocimientos y habilidades. Este sistema suele incluir tutorías y retroalimentación. Las variantes son, entre otras, estudio de casos, ejercicios, trabajos prácticos, tests de práctica y evaluaciones.

Predeterminado
Es la configuración previa que el sistema informático usa automáticamente a menos que el usuario lo cambie.

Procesador
El chip o conjunto de chip que realiza las operaciones centrales del funcionamiento de una computadora.

Programa
un conjunto detallado de instrucciones que hacen que la computadora sea capaz de realizar cierta función. Por ejemplo procesadores de palabras, hojas de cálculo, etc.

Protocolo
Conjunto de estándares, normas y formatos para el intercambio de datos que asegura la uniformidad entre computadoras y aplicaciones.

Protocolo de control de la transmisión (TCP)
Protocolo que asegura que los paquetes de datos son enviados y recibidos en el orden especificado. Ver TCP/IP

Protocolo de Internet
Ver IP

Prototipo
Un modelo utilizable para mostrar los aspectos cruciales de un programa o sistema sin llegar a realizar el programa o sistema completo.

Proveedor de servicios de teleformación
Tipo especializado de ASP que ofrece gestión del aprendizaje y software de teleformación. Ver LSP

Punto a multipunto
Transmisión entre múltiples lugares utilizando un puente.

Punto a Punto
Transmisión entre dos lugares.

R

RAM (Read Only Memory)
Memoria de una computadora utilizada para el almacenamiento temporal de datos e instrucciones de un programa.

Real-time
Instantaneous response to external events. A real time simulation, like a driving simulator, follows the pace of events in reality.

RDSI (Red Digital de Servicios Integrados)
Estándar de telecomunicaciones que permite a los canales de comunicación transportar, voz, vídeo y datos simultáneamente.

Red
Dos o más computadoras conectadas para que los usuarios pueden compartir archivos o sistemas informáticos (Por ejemplo: Compartir impresoras, servidores, almacenaje de sistemas).

Registrarse
Proceso para establecer conexión sobre una red o módem con un ordenador remoto para que el usuario pueda recibir o intercambiar información. Ver log-in

Referencia (benchmark)
Un standard de referencia usado para comparación. La performance de un alumno es comparada contra una referencia, como por ejemplo la actuación de un experto. La performance de un producto de entrenamiento basado en tecnología es comparada contra una referencia como, por ejemplo, los procedimientos de entrenamiento que reemplaza.

Requerimientos del sistema
Condiciones técnicas necesarias para el funcionamiento de un programa de software. Estos requerimientos incluyen el sistema operativo, el lenguaje de programación, la configuración del hardware, el ancho de banda, la velocidad de procesamiento, etc.

Resolución
Claridad de la imagen en la pantalla de una figura, un vídeo, etc.

Retroalimentación
Comunicación entre el instructor o el sistema y el alumno, como resultado de una acción o proceso.

RLO (Reusable Learning Object = Objeto de aprendizaje reusable)
Una parte de un curso que representa un objeto de aprendizaje (contenido, ejercicio, etc.) que puede ser usado en otros cursos.

S

SCORM
Acrónimo de Sharable Content Object Reference Model - (Modelo de referencia de contenido compartido). Conjunto de estándares que al ser aplicados al contenido del curso producen pequeños objetos de aprendizaje reusables (RLO). Resultado de la iniciativa de Aprendizaje avanzado distribuido (ADL) del Departamento de Defensa Estadounidense. Los elementos de una plataforma SCORM pueden ser combinados fácilmente con otros elementos compatibles para producir reposiciones altamente modulares de materiales de formación.

Search Engine (máquinas de búsqueda)
Hay 2 tipos el "catalog" y el "crawler", ambas buscan determinada información en un sitio web o en toda la web. el "catalog engine" compara el requerimiento del usuario con una colección de datos que contiene información sobre sitios web. Un "crawler engine" se arrastra sobre los contenidos de los sitios en sí mismos para encontrar coincidencias con una palabra o conjunto de palabras.

Sección
Una subdivisión del programa de entrenamiento concerniente a un tópico, varias pueden formar una lección. A menudo se utiliza como sinónimo de módulo, capítulo o lección.

Self-paced instruction (a su propio ritmo)
Forma de entrenamiento que permite al alumno completar segmentos del programa sin la participación del profesor. le permite además trabajar a su propio ritmo repitiendo los pasos que sea necesario y en los momentos que pueda. Es una de las importantes características del e-learning.

Server / Servidor
Computadora con una función especial de servicio en una red, generalmente para recibir y conectar con el tráfico de información entrante. Las páginas web son hosteadas en servidores.

Servicios de valor agregado
En el contexto del sector educativo, se refieren al asesoramiento sobre necesidades formativas de un cliente y al análisis de habilidades- puntos débiles, desarrollo y diseño del currículum, tutoría y soporte antes y después del ciclo formativo, análisis de la eficiencia de la formación herramientas de reporte y seguimiento, servicios de consultoría en implementación, gestión y hosting en e-learning e integración de sistema de e-learning

Simulación
Aplicación altamente interactiva que permite al alumno diseñar o representar un escenario determinado. Las simulaciones permiten al alumno practicar habilidades o acciones en un entorno sin riesgo.

Sinergia
Atmósfera de energía dinámica creada en un aula virtual cuando los participantes interactúan y se comunican con otros siendo productivos.

Sistema de aprendizaje integrado
Sistema que además de permitir la organización según el nivel del currículum o según las lecciones, incluye varias herramientas como evaluaciones, registros del uso que se ha dado a las páginas y archivos de información sobre el usuario que ayudan a identificar las necesidades formativas, los progresos realizados y mantener registros de los alumnos.

Sistema de gestión de la formación
Software basado en Internet que gestiona, da seguimiento, despliega la información y reporta sobre el grado de interacción entre el alumno, el contenido y el tutor. El sistema puede llevar a cabo la inscripción de los alumnos, su progreso, calificaciones, los contenidos que han sido vistos y permite a los tutores guiar a los estudiantes.

Sitio Web
Lugar donde se encuentran determinados archivos en la World Wide Web que son vistos a través de un Navegador como Internet Explorer o Netscape Navigator.

SME (Subject matter expert = Experto en al materia / experto temático)
Persona reconocida por sus grandes conocimientos y habilidades en una materia o tema en particular.

Solución extremo a extremo (End-to-end Solution)
Término usado en e-learning para describir un conjunto completo de productos y servicios, incluyendo típicamente LMS, Contenidos y servicios al cliente.

SQL (Structured Query Language = Lenguaje estructurado de búsqueda)
Lenguaje para acceder a la información de bases de datos y actualizar entradas.

Software
Programs that allow a user to complete tasks with computers, such as word processing and graphics programs. Compare to application.

Soft Skills
Habilidades de gestión, tales como comunicación, liderazgo y gestión, recursos humanos, marketing y ventas, desarrollo profesional, gestión de proyectos, gestión del tiempo, atención al cliente, trabajo en equipo, administración, contabilidad y finanzas, compras y desarrollo personal.

Storyboard
Una colección de marcos creados por un desarrollador para detallar la secuencia de escenas a ser presentadas al usuario. Un descriptivo visual.

Streaming Media (Audio ó Video)
Archivos de audio o video que se reproducen mientras se están descargando de Internet, sin tener que esperar a que termine la descarga para escucharlo y verlo.

T

Teoría del aprendizaje de adultos
Ver andragogía

TBT (Technology-based Training)
Ver formación basada en tecnología.

TCP/IP
Protocolo de control de Transmisión / protocolo de Internet. Conjunto de reglas y formatos usados para transmitir datos entre servers y clientes en Internet.

Texto
Mecanismo de entrega de información con el uso de palabras a ser leídas y comprendidas por el alumno. Comparar con audio, video, gráficos y animaciones.

Tutorial
Un modo de instrucción que presenta una sección de contenidos, prueba la comprensión y la capacidad de utilización de los mismos y luego continúa con la siguiente sección del contenido. Pueden ser lineares a con estructura de árbol.

Tutor / asesor a Distancia
Profesional académico que, utilizando elementos didácticos y manejando las herramientas de telecomunicación a su alcance es capaz de conocer a su asesorado de tal manera que puede identificar sus necesidades, guiar sus actividades, orientar su aprendizaje fomentando el autodídactismo y estimulando la actitud analítica, crítica, constructiva y colaborativa.

Tecnología de la información (IT - Information technologies)
Capacidad de procesar información que tienen la computadoras y las redes. Se refiere también al uso de computadoras y sistemas de comunicación electrónicos en organizaciones.

Telecomunicación
Tecnología del transporte de información que utiliza alambre de cobre, radio, fibra óptica o canales electromagnéticos para transmitir y recibir señales de voz o comunicaciones de datos.

Teleconferencia
Comunicación electrónica bilateral entre dos o más grupos separados en distancia a través de audio, vídeo y/o sistemas electrónicos.

Teletrabajo
Trabajar en casa conectándose a la oficina a través de una red informática.

Telemática
Término que se refiere a la industria que se basa en el uso de las computadoras y los sistemas de telecomunicación que transportan datos.

TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) ICT (Information and Communications Technologies)]
Esta expresión engloba el conjunto de tecnologías que conforman la sociedad de la información: informática, Internet, multimedia, etcétera, y los sistemas de telecomunicaciones que permiten su distribución.

U

User Interface
Componentes de un sistema de informático empleado para la comunicación del usuario con la computadora. Esto incluye equipamiento como mouse y teclado y software como, por ejemplo, el escritorio de windows.

URL (Uniform Resource Locator = Localizador uniforme de recursos)
Dirección de una página principal en la world wide web. Por ejemplo: http://www.xxxxx.com.


V

Valoración
Proceso usado para evaluar las habilidades del aprendiz o su nivel de conocimiento.

Video
Mecanismo de entrega de información creado grabando eventos reales que llegan simultáneamente a los órganos visuales y auditivos del alumno. Comparare con audio, texto, gráficos y animaciones.

Videoconferencia
Utilización de señales de audio y vídeo para enlazar participantes en lugares remotos. .

Virtualidad
Característica de aquello que parece ser real pero no lo es. Posibilidad de que algo lo sea. Cuando se habla de Aprendizaje o Educación Virtuales por tanto, se está utilizando un término incorrecto. Es preferible utilizar los términos Formación basada en Internet, en nuevas tecnologías, en línea, etc.

Virus
Programa informático de tipo destructivo que pretende romper el funcionamiento normal de un ordenador, rescribir o borrar información de los mecanismos de almacenamiento de información y, en algunos casos, causar daños físicos al ordenador.

VoD (Video on demand)
Ver CoD.

VoIP (Voz sobre IP)
Voz transmitida digitalmente utilizando el protocolo de Internet. De esta forma se evitan las cuotas cargadas por las compañías de teléfonos.

Veinticuatro * siete (24/7)
Veinticuatro horas al día, siete días a la semana. Utilizado en E learning para describir las horas de operación de un aula virtual, o que tan frecuentemente estará disponible el servicio de soporte para los estudiantes y tutores en línea.

W

WAN (Red de área amplia)
Red de informática que abarca un área relativamente amplia, usualmente formada por dos o más redes de área local. Internet es una WAN.

WBT (Formación basada en la web)
Acrónimo de Web-based Training. Sinónimo de e-learning. Provisión de contenido educativo a través de un navegador web ya sea en Internet, en una intranet privada o una extranet. La formación basada en web, suele incluir enlaces a otros recursos educativos como referencias, correo electrónico, foros y grupos de discusión. En este tipo de formación existe un tutor/facilitador, que puede mostrar las líneas a seguir en el curso, dar clase, entre otras funciones. cuando existe un tutor/facilitador, la formación basada en web ofrece las ventajas de la formación orientada por el instructor al mismo tiempo que mantiene las ventajas de la formación basada en computadoras.

WWW - World Wide Web
El componente de Internet más popular que puede ser accedido a través de navegadores. Generalmente ofrece páginas interconectadas basadas en hipertexto que contienen texto, gráficos, animaciones, etc.

X

XML (Extensible Markup Language = Lenguaje de marcación extensible)
Lenguaje de codificación de última generación, que permite a los diseñadores de webs programar sus propios comandos de marcación. Estos comandos podrán ser usados posteriormente como si fueran comandos HTML estándares.